home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk3.adf / Blitzkrieg.doc < prev    next >
Text File  |  1980-08-14  |  33KB  |  1,051 lines

  1.         Blitzkrieg at the Ardennes
  2.  
  3. Introduction: Blitzkrieg at the Ardennes sumulates one of the 
  4. most decisive battles of WWII.  On Dec 16, 1944, to coincide
  5. with several days of bad weather, Hitler ordered directive
  6. "Wacht am Rhine."  The German plan was to quickly strike
  7. weakened Allied lines in Belgium and Luxemburg and to
  8. breakthrough and push quickly to the Meuse River to capture
  9. the Leige and finally the port city of Antwerp.  The capture
  10. of Antwerp was essential to postpone the invasion of
  11. Germany, and give the Fuhrer a chance to honor his 
  12. promises of secret weapons that would win the war.  But the
  13. chances of success were remote.  The Germans were 
  14. desperately low on fuel and the Allies had firm control of
  15. the air, and strategic superiority in Europe.
  16.  
  17. Overview: Blitzkrieg at the Ardennes is an interactive computer
  18. simulation composed of a set of rules, a terrain map, and set
  19. of units representing the opposing forces.  The map or
  20. battlefield is an area composed of 1700 hexagonal cells
  21. (hexes).  Each cell is assigned a terrain type of mountain,
  22. plain, forest, city, or siegfried.  The normal display is a
  23. subarea or "window" into this battlefield eight cells wide by
  24. six cells high.  Positioning the pointer at any edge of the
  25. screen causes the display to move in that direction one hex.
  26. At this resolution the strengths and status of all units is
  27. visible.  The next level of resolution can display about one
  28. half of the battlefield.  individual units and nationality are
  29. visible with artillery and infiltrator units a different shade.  A
  30. large scale display of the entire area is also available.  It is
  31. possible to use these maps to move the display rapidly from
  32. one area of the battlefield to another (see NAVIGATION).
  33.  
  34. The attacker moves his units around the map encountering
  35. and engaging the units of the enemy.  The various types of
  36. units have combat strengths and movement abilities
  37. associated with them.  These are modified by the terrain.  A
  38. tank for example moves more rapidly down a road than
  39. Through a forest.
  40.  
  41. All interaction with the simulation can be done with the
  42. mouse, although there are command key alternatives provided
  43.  
  44.                         Page 1
  45.  
  46.  
  47.  
  48. for all items on the menu.  Moving a unit or units for
  49. example would involve selecting "collect" from the menu (or
  50. pressing the right Amiga key and the letter "c" similtaneously)
  51. positioning the pointer over the unit to be moved and
  52. pressing the left mouse button.  The selected unit would then
  53. disappear from the map and move to a special area of the
  54. screen called the raster.  Up to 27 additional units can be
  55. "collected" in the same manner.  Logically these units would
  56. then be either moved to some stragic objective if it were
  57. unguarded, or to an area where it could engage the enemy at 
  58. favorable odds.  This would be done by selecting "deposit"
  59. from the menu, positioning the pointer over the desired
  60. destination and clicking the left mouse button.  Assuming
  61. that the move is legal, the unit will disappear from the raster
  62. and reappear at the desired location.  Whenever a unit is
  63. adjacent to an enemy unit in can engage the enemy unit in
  64. combat.  The units participating in the engagement are
  65. indicated with the mouse.  When the details of all the
  66. engagements are defined the battle resolution phase can
  67. begin.  
  68.  
  69. The battle is resolved one engagement at a time, in the order
  70. that they are selected by the attacker.  Selection is done
  71. "picking" with the mouse any unit in that engagement.  The
  72. outcome of the battle is determined by the relative strengths
  73. of the units involved (modified by their position in terrain)
  74. and a random factor (die roll).  All calculations are done
  75. automatically.  The "odds" or relative strengths  of the units
  76. were calculated and shown to the player as he defined the
  77. engagement.  The roll of the die commenced with the
  78. selection of the engagement.  The result of the engagement is
  79. then announced with a message at the bottom of the screen.
  80. Adjustments related to battle damage are made automatically.
  81. Any advance or retreat of units must then be done by the
  82. player owning those units.  When all units are serviced the
  83. next engagements may be resolved.  When the last engagement
  84. in the battle is resolved the next turn begins.
  85.  
  86. The preceding explanation consists of only the bare
  87. essentials.  There are many other details involved.  These
  88. details are, we think, exactly what one would expect when
  89.  
  90.  
  91.  
  92.                         Page 2
  93.  
  94.  
  95. one considers the implications of the situation.  This is after
  96. all a simulation.  The object of a simulation is realism.  There
  97. are also a great number of player aids incorporated.  It is
  98. impossible to violate the rules.  Informational messages are
  99. displayed whenever this is attempted.  The following section
  100. details the Menu Picks or modes.
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.                         Page 3
  107.  
  108.  
  109. MENU: The menu is activated by moving the pointer to the
  110. upper right hand corner of the display screen and holding
  111. down the right mouse key.  When the menu appears slide the
  112. pointer over the menu entry you wish to activate and release
  113. the right mouse button.  All menu picks have command key
  114. alternatives which are displayed next to the text in the menu.
  115. Pressing the right Amiga key and the indicated letter will
  116. select that menu function.  The current menu mode will be
  117. displayed at the top of the screen.
  118.  
  119. Not all menu picks result in an explicit action.  Some define
  120. the context within which mousebutton activities will be
  121. interpreted.  There are basically only three things you can do
  122. with the mouse: position the pointer on the screen, press the 
  123. left button or press the right button.  In order to perform the
  124. command functions of the simulation there must be different
  125. contexts under which this action occurs.  For example if the
  126. pointer is positioned over a unit and the left mouse button is
  127. pressed what can that mean?  In a general sense we will say
  128. that the unit has been "selected".  What happens then will be
  129. the function of the "mode".  With a few exceptions the mode
  130. is what is selected from the menu.  Most of the menu picks
  131. establish modes.  They are:
  132.  
  133.  
  134. VIEW: If there are more than one unit in a hex some part of
  135. the other units will be obscured fro view.  In this mode,
  136. positioning the pointer over the visible part of the unit and
  137. pressing the left mouse button will rearrange the positions of
  138. the units so that the selected unit is entirely visible.  If the
  139. unit happens to be in an engagement, the odds for that
  140. engagement will be displayed.
  141.  
  142.  
  143. COLLECT: Selection of a unit while in this mode will cause
  144. the unit to be removed from the map and placed in a special
  145. area of the screen called the raster.  If the selected unit is part
  146. of an engagement, the selected unit will be removed from the
  147. engagement and the odds for that engagement recalculated
  148. and displayed.  Up to 27 units can be "collected" in this
  149. mode.
  150.  
  151.  
  152.                         Page 4
  153.  
  154.  
  155.  
  156. DEPOSIT: The last unit in the raster is deposited into the
  157. hex which is under the pointer, provided that this is a legal
  158. move.  If the hex contains other units which are engaged and
  159. the pointer is positioned over the visible part of one of these,
  160. the unit in the raster will be added to the engagement and
  161. the recalculated odds displayed.
  162.  
  163. ARTILLERY: In this mode unit selections will be interpreted
  164. as, associating artillery pieces, and their targets.  The first
  165. selection will be interpreted as a firing unit selection.  The
  166. hex containing the unit will turn black.  The next selection
  167. will be interpreted as the target.  After the target is selected
  168. the hexes containing artillery and target will return to their
  169. previous appearance.  The artillery unit will contain a square
  170. in the upper right hand corner indicating that it has been
  171. assigned a target and the target will contain a square about
  172. one third of the way down the right edge of the unit marker
  173. indicating that it is a target.  If the target is in an engagement
  174. the square on the artillery marker will have the color of the
  175. engagement (see ENGAGE).  One artillery cannot target
  176. multiple units but any unit can be targeted by as many
  177. artillery units as are in range (three hexes in any direction).
  178. Artillery can be targeted during any time after reinforcements
  179. (if any) have been deployed and before battle resolution
  180. has begun.  In addition, the Allies, after battle resolution has
  181. been finished may elect to give protective fire to any of their 
  182. units in range.  The mechanics of this process is the same as
  183. offensive fire except friendly units are selected as targets.
  184. Then at the beginning of the German resolve turn, the
  185. selected artillery will automatically fire on the largest
  186. German unit in range that was attacking the selected Allied
  187. unit.
  188.  
  189.  
  190. ENGAGE: Unit selections will define engagements.  The
  191. sequence of selection is of some importance.  An attacking
  192. unit can engage the units in any adjacent hex.  All defending
  193. units in any hex enter the engagement as one group i.e. the
  194. defending units in any hex can belong but to a single
  195. engagement.  Attacking units occupying the same hex can
  196.  
  197.  
  198.                         Page 5
  199.  
  200.  
  201.  
  202. engage different defending units in the same or different
  203. hexes.  One attacker could have combat with several defending
  204. units on separate hexes but the strength of the defending
  205. units remains one number.  This restriction prevents the
  206. construction of a "chain" of engagements extending across the
  207. board.  As a result every engagement will consist of units
  208. from at most seven hexes-the "central" hex and the six
  209. adjacent hexes.  The central hex will be attacking and the rest
  210. defending, or the central hex will be defending and the rest
  211. attacking.  The hex containing the first unit selected will be
  212. interpreted to be the central hex.  That hex will turn black
  213. and the selected unit will show a border in one of twelve
  214. colors.  All other units that are selected for this engagement
  215. will have the same color border until battle resolution for
  216. that unit is finished.  After unit in the central hex is complete
  217. units may be selected in the adjacent hexes.  Once a unit in
  218. an adjacent hex has been selected the computer will interpret
  219. any subsequent selection in the central hex as ending the
  220. engagement definition.  The central hex will revert to its
  221. former appearance and the program will wait for the next
  222. engagement definition.
  223.  
  224.  
  225. UNDO ENGAGE: Selection of any unit that is in an
  226. engagement while in this mode will cause that engagement to 
  227. be dissolved.  All units will revert to their unengaged status
  228. and appearance.
  229.  
  230.  
  231. DEMOLISH: In this mode selections will be interpreted as
  232. orders to the selected unit to demolish a bridge or a fuel
  233. dump.  The selected unit will have had to have started the
  234. turn in the hex it is to demolish.  If the hex is both a bridge
  235. and a dump, the dump will be demolished.  Only one attempt
  236. at demolition per hex per turn is permitted.  The unit
  237. attempting demolition is immobilized for the rest of the turn
  238. regardless of the success or failure of the attempt.]
  239.  
  240.  
  241. BRIDGE: This works like demolish (same rules apply to the
  242. selected unit) except it causes a demolished bridge to be
  243.  
  244.  
  245.                         Page 6
  246.  
  247.  
  248.  
  249. rebuilt.  A fuel dump cannot be reconstructed.  But if the
  250. enemy has destroyed both sides, they must be reconstructed
  251. separately.
  252.  
  253.  
  254. JOIN UNITS: This works like deposit except the unit in the
  255. raster will merge with the selected unit.  The resulting unit
  256. will have the sum of the strength of both.  Both units must be
  257. the same type.  A unit cannot be built up beyond its original
  258. strength.  Any surplus strength remains with the unit in the
  259. raster.  The unit being built up in immobilized.  The unit
  260. building up the selected unit must have been able to reach
  261. the selected hex.  If an unsupplied unit and a supplied unit
  262. are joined, both are considered resupplied.
  263.  
  264.  
  265. RESOLVE: This menu pick indicates that the
  266. movement/engagement phase is over.  Offensive firing of all
  267. target artillery is done automatically and the results
  268. calculated and displayed.  The Germans get to launch their V2
  269. rockets against the Leige or Antwerp.  After this is done, the
  270. attacker is asked to select an engagement to resolve.  The
  271. engagement containing the unit which is then selected is
  272. resolved.  If the results indicate any movement, each of the
  273. remaining units in the engagement must be
  274. advanced/retreated.  Retreat is obligatory.  Advance is optional,
  275. but two selections must be made for each unit in the
  276. engagement (Exception: a unit that must retreat but cannot,
  277. is eliminated immediately upon its selection).  The first
  278. selection is a unit selection and indicates the unit to be
  279. moved.  The hex containing the unit turns black.  The second
  280. selection is a selection of the destination hex.  The unit
  281. disappears from the hex it where it originated and reappears
  282. at its destination.  The colored border disappears from the
  283. unit marker.  The hex of origin returns to its previous
  284. appearance.  If the owner of a unit wishes to decline an
  285. advance, this is indicated by selecting the unit twice (i.e.
  286. destination is the same as origin).  After a unit has been
  287. selected for advance/retreat but before it has been assigned a
  288. destination, a representation of permissable destinations can
  289. be seen by a menu pick of WHERE.
  290.  
  291.  
  292.                         Page 7
  293.  
  294.  
  295.  
  296.             NAVIGATION
  297.  
  298. BIG PICTURE: The normal display of the battlefield is an
  299. area eight hexes wide by six hexes high.  This can be thought
  300. of as a "window" into the battlefield.  The big picture causes a
  301. large scale map of the entire battlefield to be displayed.  A
  302. blue square is displayed on the map and represents the
  303. current "window".  This square can be moved with the pointer.
  304. A click of the left mouse button will cause a redefination of
  305. the window to coincide with the location of the blue square
  306. at the time of the click.
  307.  
  308.  
  309. ZONES: This is simular to the big picture except that the
  310. scale of the map is about one half that of the big picture.  All
  311. hexes adjacent to the German units (except infiltrators) 
  312. are outlined in red, those adjacent to Allies in the blue, and
  313. those adjacent to both, in yellow.  The blue square works as in
  314. the big picture.  This is helpful in visualizing the lines of the
  315. respective forces.
  316.  
  317.  
  318. WHERE: This displays the same type of map as zones but the
  319. hexes outlined in blue represent permissable moves for the
  320. last unit in the raster, or in the case of movement during
  321. battle resolution, the permissable moves of the selected unit
  322. (see RESOLVE).  The hex where the unit was at the start of 
  323. the turn is outlined in yellow.
  324. Home Hex - will position the window over an area containing hexes
  325. which are legitimate destinations for the last unit in the raster.
  326.  
  327.  
  328.  
  329.                         Page 8
  330.  
  331.  
  332.  
  333.             RASTER OPERATIONS
  334.  
  335.  
  336. NEXT: Causes every unit in the raster to move up one
  337. position.  The last unit moves to the first position.
  338.  
  339.  
  340. HOLD: Causes reinforcement units currently in the raster to
  341. be deferred.  They will be offered again on the next turn.
  342.  
  343.  
  344.  
  345.             QUITTING
  346.  
  347.  
  348. QUIT: Ends the simulation.  Nothing is saved.
  349.  
  350.  
  351. SAVE: Causes the current state of the simulation to be saved
  352. to disk where at a later time the file may be used to restart
  353. the simulation at the point it was saved.  "Save" can only be
  354. used after reinforcements have been deployed and before
  355. battle resolution has started.  Does not cause the simulation
  356. to terminate.
  357.  
  358.  
  359. DISPLAY: At the top of the screen, game information is 
  360. displayed-date, time, turn indicator, menu mode, weather.
  361.  
  362.  
  363. MESSAGES: At the bottom of the screen information will be
  364. given during the course of the game.
  365.  
  366.  
  367.  
  368.                         Page 9
  369.  
  370.  
  371. MOVEMENT: After a player decides which unit(s) to move, he
  372. may move these units their full number of movement points
  373. for that unit or until it becomes adjacent to an enemy unit
  374. (except infiltrators). Each hex traversed by a unit during a
  375. turn requires an expenditure of a certain number of
  376. movement points.  The point requirement will be different for
  377. each type of unit and for each kind of terrain being
  378. traversed (see table 9).  Any unit may be picked up and put
  379. down as many time as you wish.  The Amiga never forgets
  380. where a unit starts.
  381.  
  382.  
  383. COMBAT: After the attacker has moved all of his unit(s) next
  384. to enemy units he wishes to attack, he may select the
  385. ENGAGE function on the menu.  All units next to enemy
  386. units must be engaged for attack during the resolution phase.
  387. Up to three units, including infiltrators may be placed in any
  388. hex.  Allied Units may not occupy a Siegfried hex.  Each unit
  389. displays a number indicating it's combat strength.  If a unit is
  390. attacking this number represents its attack strength, if
  391. defending, its defense strength.  The defender may be
  392. doubled or tripled in strength according to what unit(s) are
  393. in a particular type of terrain (see table 8).  This modification
  394. is not displayed on the unit but will be reflected in the odds.
  395. The attacker is never modified.  When the strength points of
  396. the attacker and the defender are added up, the ratio of
  397. attack to defense is formed.  Example:  30 combat points
  398. attacking 10 pts would be a 3 to 1 ratio.  Or, if 10 points were
  399. attacking 30, the ratio would be 1 to 3.  Odds are scaled to the
  400. values 1 (or less)-4 to 6 (or greater)-1 where the first
  401. number represents the attacker's odds and the second the
  402. defender's (see table 2).  Odds are rounded to the defenders
  403. advantage.  After the engagements are defined, the artillery
  404. may be engaged and targets chosen.
  405.  
  406. You are now ready to Resolve (see menu).  If, at this time
  407. there are still enemy units adjacent that have not been
  408. engaged, the computer will take you there so you can either
  409. engage that unit or move it away.  Note:  You may have to
  410. unengage and re-engage as desired.  Press Resolve again.  The
  411. artillery phase will then start by systematically reducing units
  412.  
  413.  
  414.                         Page 10
  415.  
  416.  
  417. that the artillery had been set on during the engagement
  418. phase.  Note:  These reductions will affect engagement odds
  419. during Combat Resolution.  After each battle, damage is
  420. calculated and deducted from each unit(s) in a hex involved
  421. in that battle.  If there are more than one attacker or
  422. defender in a hex, all units receive damage.  This damage is
  423. deducted in fractions of the unit's attack strength at the time
  424. of the damage.  Losses are rounded to the nearest whole
  425. number.  e.g. A loss of 1.5 becomes a loss of 2, and a loss of
  426. 1.3 becomes a loss of 1.
  427.  
  428.  
  429. RESULTS:
  430.  
  431.  
  432. DEFENDER LOSE:-Points deducted from all defenders.
  433.  
  434. DEFENDER BACK:-All defending units are retreated the
  435. exact number of hexes on the results table.  If a unit can not
  436. move because:
  437.  
  438. (a) movement would take it at any time next to an enemy or
  439. off the board.
  440.  
  441. (b) armor would have to cross an unbridged river or
  442.  
  443. (c) more than 3 units would be stacked together on the same
  444. hex or
  445.  
  446. (d) in the case of an ally it would have to move in or through
  447. a Siegfried hex
  448.  
  449.     IT IS ELIMINATED
  450.  
  451.  
  452. DEFENDER ADVANCE:-All units are given the indicated
  453. number of movement points and may advance as in regular
  454. movement.  A unit is always allowed to enter the defender's
  455. hex even if such movement would exceed the movement
  456. point requirement to enter that hex.  No hex to be entered
  457. twice.
  458.  
  459. DEFENDER ELIMINATED:-All defending units are eliminated.
  460.  
  461.  
  462.                         Page 11
  463.  
  464.  
  465. EXCHANGE:-Both attacker and defender lose one unit of
  466. their choice if the defender only had one unit, the attacker
  467. may move into vacated hex.
  468.  
  469.  
  470. NO MOVEMENT:-No movement on either side.
  471.  
  472.  
  473. ATTACKER LOSE:-Points deducted from all attackers in
  474. engagement.
  475.  
  476.  
  477. ATTACKER BACK:-Same as defender back.
  478.  
  479.  
  480. ATTACKER ADVANCE:-Same as defender advance.
  481.  
  482.  
  483. SUPPLY:-All units except air, V2, and infiltrators must be
  484. supplied by fuel dumps.  If a unit is not supplied, it may
  485. affect its attack and/or movement.  Defensive strength is never
  486. affected.  Units are considered out of supply if at the
  487. beginning of their turn they are out of range of all fuel
  488. dumps in friendly hands.  The reduction of isolated units will
  489. be different for each type of unit and calculated at the time
  490. of isolation (see table 7).  Note:  If a unit's combat strength
  491. falls below one during isolation it is eliminated.  In order to
  492. be supplied, a unit must be at least 4 hexes from a road that
  493. leads to a friendly supply source.  This may change however,
  494. due to a V2 rocket attack, German or Allied bombing,
  495. demolition, or enemy zone of control.  The supply line back
  496. may not travel through or adjacent to enemy units, or
  497. through unbridged rivers or in the case of the Allies through
  498. Siegfried hexes.
  499.  
  500. At the beginning of the game, Allies are supplied from the
  501. Leige, Antwerp, and two other fuel dumps, near Stavlot and 
  502. Bastogne.  The Germans have two fuel dumps both behind the
  503. Siegfried line on the bottom corners of the mapboard.
  504.  
  505. The number of hexes a friendly unit(s) may be from a supply
  506. road and still be supplied is displayed in the top corner of
  507. the supply hex, and is reduced by one for each hit from air
  508.  
  509.  
  510.                         Page 12
  511.  
  512.  
  513. units or V2 rocket attack.  If the supply source number falls
  514. below 1, it is destroyed.  A dump may also be destroyed by
  515. any ground unit provided the unit has been there one turn
  516. before its demolition and an enemy unit (not infiltrators) are
  517. at least 4 hexes away.  Any unit that is resupplied is restored
  518. to its combat level at the time of isolation unless it was
  519. damaged during isolation.  Note:  Any isolated unit can be
  520. combat supplied if, built up by supply unit of that type (see
  521. menu).
  522.  
  523.  
  524.                         Page 13
  525.  
  526.  
  527.  
  528. UNIT IDENTIFICATION:
  529.  
  530. Strength Bar: Vertical line on left side of marker shows what
  531. percent of original strength remains.
  532.  
  533. Combat Points: First of two numbers displayed at lower left
  534. of marker shows the strength of a unit at the time of combat.
  535. This number indicates attacking or defending strength but
  536. does not reflect terrain bonuses.
  537.  
  538. Movement: Indicates movement points available to the unit.
  539.  
  540.  
  541.  
  542.                         Page 14
  543.  
  544.  
  545. UNITS:
  546.  
  547. Armor: Contain some of the highest combat factors but
  548. cannot advance or retreat across unbridged rivers.
  549.  
  550. Infantry: Receives no road bonuses but defends well in
  551. wooded areas.
  552.  
  553. Motorized Infantry: Nice to have on defense anywhere, very
  554. mobile.
  555.  
  556. Artillery: These are very valuable and fire directly on
  557. individual units up to 3 hexes away, but may never fire if
  558. engaged by an enemy.  In this case artillery units participate
  559. in battle like ordinary units but defend at half their attack
  560. strength.  At the end of their turn, the Allies may target units
  561. for defensive fire support (see menu).
  562.  
  563. Volkswerfers: German, only.  Unit is very slow but has a 
  564. stinging attack value.  Always defends at 1/4 of its attack
  565. strength.  Cannot fire on enemy units from a distance like
  566. other artillery.
  567.  
  568. Infiltrators: German, only.  These units may be positioned
  569. uring the German movement phase.  They may be placed
  570. adjacent to or in the same hex with enemy units.  If
  571. movement is made into enemy hex, the die will be rolled to
  572. see if Germans have been recognized and rolled again at the
  573. end of each succeeding turn they remain there.  Any time the
  574. Allies attempt to collect one of their units from a hex
  575. containing an infiltrator the die is again rolled.  If recognized
  576. by Allies, infiltrator is destroyed.  If not recognized, the Allied
  577. unit is diverted at random into an area of three hex radius
  578. from the infiltrator and immobilized for the remainder of
  579. the Allied turn.  Infiltrators may also divert "passing" Allied
  580. units.  If an Allied unit wants to move from point A to point
  581. B, and the only way to get there would be to pass by an
  582. infiltrator, the recognition table must be consulted.
  583.  
  584.  
  585.                         Page 15
  586.  
  587.  
  588. Infiltrators may be placed on roads or anywhere they can
  589. divert the Allies and prevent them from reorganizing.  Also,
  590. having an infiltrator unit in a dump or bridge hex, will make it
  591. more difficult for the Allies to reach and demolish it.
  592. Infiltrators have no attack or defensive strength and may not
  593. participate in engagements.
  594.  
  595. Air Units:-When air units are in Raster, simply position the
  596. pointer over any unit or dump you wish to bomb and press
  597. left mouse button.  If unit is in a dump merely click on the
  598. unit and both the dump and the unit may sustain damage.
  599. Air may only be used in A.M. clear weather only.
  600.  
  601.  
  602. TERRAIN: Affects all units in terms of movement and
  603. combat.  Specific effect may differ for different types of units
  604. (see table 8).
  605.  
  606.  
  607. River Movement: Units attempting to cross a river must wait
  608. one turn unless the river is bridged by a road or the unit started
  609. its turn in the hex adjacent to the river at the point of
  610. intended crossing.  Immediate movement across unbridged
  611. rivers is permitted for units advancing or retreating as a 
  612. result of battle resolution.  Armored units may never cross an
  613. unbridged river.  In terms of combat, a unit's defense strength
  614. is doubled in an engagement where all of the attacking units
  615. are across a river from all the defending units.  This is lost
  616. however, if only one of the attackers was not.
  617.  
  618.  
  619. Siegfried Line: No Ally may enter-ever!  Allied supply may
  620. never pass through these hexes.  All Germans in Siegfried
  621. Line are tripled in defense.
  622.  
  623.  
  624. Fuel Dumps: Automatically supplies friendly units at
  625. beginning of game.  By default Germans own the two dumps
  626. behind the Siegfried line unless an Allied unit is occupying
  627. this hex.  The Allies own the other fuel dump areas unless a
  628. German occupies the hex.  If a unit occupies a hex containing
  629. an enemy dump, that dump will function as a supply source
  630.  
  631.  
  632.                         Page 16
  633.  
  634.  
  635. for friendly units as long as it is occupied by at least one
  636. friendly unit.  Unoccupied dumps supply their default owners.
  637. Demolition of dump is also possible.  See menu.
  638.  
  639.  
  640. Customization:-Before the simulation starts, you will be
  641. given a choice of features to adjust for balance.  If default
  642. conditions are desired, simply select OK.  Simulation will
  643. commence upon selection.
  644.  
  645.  
  646. Beginning: The Allied units are already deployed.  The
  647. Germans units are placed on the hexes in their starting zones
  648. (use "where" on menu function to see these).  Once the units
  649. are placed, the computer will calculate its movement as
  650. though the unit originated from that hex.  The unit may then
  651. be collected and moved in normal way.  Other units may then
  652. be deposited in the vacated hex.  After all units have been
  653. placed, you are ready to start.
  654.  
  655.  
  656. SEQUENCE:
  657.  
  658.  
  659. Air Bombardment Phase: If weather is clear and A.M., air
  660. attack is used.
  661.  
  662.  
  663. Movement Phase: All units may be moved.
  664.  
  665.  
  666. Combat Engagement Phase:-All units including artillery may
  667. be set up for combat (see menu engage).
  668.  
  669.  
  670. Combat Resolution Phase:-After all units have been set up for
  671. combat, select "Resolve" from menu.  Battles are resolved as follows:
  672.  
  673. (1) Reinforcements are displayed in the raster.  Units must be
  674.     placed in permitted areas (displayed by "where".  If units
  675.     are unable to be deployed in indicated areas may be
  676.     deferred by selecting "hold" from menu.
  677.  
  678. (2) Artillery resolution phase
  679.  
  680.  
  681.                         Page 17
  682.  
  683.  
  684. (3) V2 Rocket (German only)
  685.  
  686. (4) Battle Resolution Selected in order by the attacker.  Note:
  687.     The computer will position the window on an engagement
  688.     of its own selection if there are no engagements visible
  689.     at the time of selection.  If you wish to start the battle
  690.     with another engagement simply reposition the window
  691.     with "the big picture."
  692.  
  693. (5) Defensive Artillery Support (Allied only).  After this phase
  694.     is complete, supply lines will be calculated and isolated
  695.     units will have factors adjusted.
  696.  
  697.  
  698. COMPUTER OPPONENT: Although it may require a few
  699. minutes, the computer will do everything a human player
  700. would do except much faster.  It will however, allow you to see
  701. the engagements it has made before they are resolved.  When
  702. you are ready to proceed, simply select "resolve" from the
  703. menu.
  704.  
  705.  
  706. VICTORY CONDITIONS: The German side has several ways
  707. to win.
  708.  
  709. (1) the capture of Antwerp before Jan. 1, 1945.  All three
  710.     hexes must be occupied by German units one full turn.
  711.     This is the highest level of victory the German may
  712.     receive.
  713.  
  714. (2) capture of the Leige and three of the 6 major cities,
  715.     being defined as: Bastogne, Maastricht, Givet, Dinnant,
  716.     Namur, and Huy.
  717.  
  718. (3) To score a tactical victory, all of these major cities.
  719.  
  720. (all of the above victory cities must be held for one turn.)
  721.  
  722. The Allied player wins simply by not allowing the German
  723. player to achieve his objectives before Jan. 1.  Although a 
  724. player may decide to quit they will receive a rating based
  725. upon their performance to that point.
  726.  
  727.  
  728.                         Page 18
  729.  
  730.  
  731. HINTS: The Allied player should fall back somewhat and try
  732. to prevent the German from gaining control of bridges and
  733. fuel dumps.  They should also stall for time awaiting
  734. reinforcements and clear weather for bombing German
  735. positions and supply.  The German player must move forward,
  736. quickly seizing bridges, cities, and hopefully, fuel dumps.
  737. Infiltrators may be used to help gain these objectives.  Supply
  738. roads must be kept open.
  739.  
  740.  
  741.                         Page 19
  742.  
  743.  
  744. (Editors Note:  Page 20 is a map of the general area, which I
  745. cannot reproduce.)
  746.  
  747.  
  748.                         Page 20
  749.  
  750.  
  751.         LOADING THE GAME
  752.  
  753. Boot with the disk supplied (this is necessary to set the stack at
  754. 21,000 bytes and assure maximum memory availability).  This will
  755. produce the CLI prompt.
  756.  
  757. 1
  758.  
  759. Simply type Blitz at the prompt and press the return key.  If there are
  760. any "saved" files (page 9) on the disk, you will be given the option
  761. of restarting the simulation from one of these.  If you decline to
  762. restart (by selecting "cancel", or by leaving the field after "restart
  763. from file:" blank, the simulation will start on Dec. 16, 1944 with a 
  764. German attack.
  765.  
  766. The saved games are stored in The Directory wgames.  The
  767. workbench commands dir and delete are included on the disk.
  768.  
  769. The Command:
  770.  
  771. 1  Delete wgames/game1
  772.  
  773. will delete the file called game1 from The Directory (assuming The
  774. Directory contained a file by that name).
  775.  
  776. The Command:
  777.  
  778. 1  DIR wgames
  779.  
  780. will produce a listing of games in the directory.
  781.  
  782.  
  783.                         Page 21
  784.  
  785.  
  786. Blitzkrieg at the Ardennes is not a "retread" of some game
  787. that was developed for a 64 K machine and then brought
  788. over to the Amiga virtually unchanged.  It was developed on
  789. and for the Amiga.  The program grew very large.  Although
  790. workbench had to be sacrificed to make room once inside
  791. Blitzkrieg, full use of the Amiga Intuition user interface will
  792. make use of the program easy.
  793.  
  794.  
  795.                         Page 22
  796.  
  797.  
  798.         Key to Tables
  799.  
  800.  
  801.         A    -    Attacker
  802.         D    -    Defender
  803.         b    -    Back
  804.         a    -    Advance
  805.         L    -    Lose
  806.         E    -    Eliminated
  807.         nr    -    No Reduction
  808.         nm    -    No Movement
  809.         blu    -    Both Lose one unit
  810.         
  811.  
  812.             Table 1
  813.  
  814.             Artillery
  815.  
  816.             Odds A-D
  817.  
  818.  
  819. Roll        1-2        1-1        2-1        3-1
  820.  
  821. 1        L1/6        L1/5        L1/4        L1/3
  822.  
  823. 2        L1/6        L1/5        L1/4        L1/3
  824.  
  825. 3        L1/5        L1/4        L1/3        L1/3
  826.  
  827. 4        L1/5        L1/4        L1/3        L1/3
  828.  
  829. 5        L1/4        L1/4        L1/3        L1/2
  830.  
  831. 6        L1/6        L1/3        L1/2        L1/2
  832.  
  833.  
  834.                         Page 23
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.             Table 2
  841.  
  842.             Odds A-D
  843.  
  844. Roll    1-4        1-3        1-2        1-1        2-1
  845.  
  846. 1    nr        AL1/2        A&DL1/4        DL1/5        DL1/4
  847.     AE Da3        Da2 Ab2        nm        nm        Db2 Aa1
  848.  
  849. 2    AL2/3        AL1/3        nr        AL1/3        nr
  850.     Ab2 Da2        Ab3 Da3        AE Da2        Db3 Aa2        blu
  851.  
  852. 3    AL1/2        AL1/2        nr        A&DL1/4        A&DL1/4
  853.     Ab3 Da3        Ab3 Da2        blu        Db2 Aa1        nm
  854.  
  855. 4    nr        AL2/3        A&DL1/4        AL1/4        nr
  856.     AE Da3        Ab3 Da3        Db1 Aa1        Ab1 Da1        Db3 Aa2
  857.  
  858. 5     nr        nr        AL1/2        nr        A&DL1/4
  859.     AE Da3        AE Da2        Ab2 Da2        blu        Db3 Aa2
  860.  
  861. 6    nr        nr        A&DL1/4        A&DL1/2        AL1/4
  862.     AE Da4        AE Da2        Ab2 Da1        nm        Db3 Aa2
  863.  
  864.  
  865.  
  866.             Table 2, cont.
  867.  
  868. Roll    3-1        4-1        5-1        6-1
  869.  
  870. 1    nr        nr        DL2/3        DL4/5
  871.     blu        DE Aa4        Db3 Aa3        Db4 Aa4
  872.  
  873. 2    DL1/3        DL2/3        nr        nr
  874.     Db3 Aa3        nm        DE Aa4        DE Aa4
  875.  
  876. 3    DL1/3        DL1/2        DL1/2        nr
  877.     Db3 Aa3        Db3 Aa2        Db4 Aa4        DE Aa5
  878.  
  879. 4    DL1/2        DL1/2        DL4/5        DL4/5
  880.     nm        Db2 Aa2        Db1 Aa1        Db4 Aa4
  881.  
  882. 5    DL1/2        DL1/3        DL1/2        nr
  883.     Db3 Aa2        Db3 Aa3        Db4 Aa4        DE Aa6
  884.  
  885. 6    DL1/3        DL1/4        nr        DL2/3
  886.     Db3 Aa3        Db3 Aa3        DE Aa3        Db4 Aa4
  887.  
  888.  
  889.                         Page 24
  890.  
  891.  
  892.             Table 3
  893.     
  894.         Infiltrator Elimination
  895.  
  896.  
  897.             Turn
  898.  
  899. Roll        1-2        3-on
  900.  
  901. 1        E        E
  902.  
  903. 2        nr        E
  904.  
  905. 3        nr        E
  906.  
  907. 4        nr        nr
  908.  
  909. 5        nr        nr
  910.  
  911. 6        nr        nr
  912.  
  913.  
  914.  
  915.             Table 4
  916.  
  917.               Bombardment
  918.  
  919.     Roll        
  920.  
  921.     1        L1/4
  922.  
  923.     2        L1/4
  924.  
  925.     3        L1/3
  926.  
  927.     4        nr
  928.  
  929.     5        L1/4
  930.  
  931.     6        L1/3
  932.  
  933.  
  934.                         Page 25
  935.  
  936.  
  937.             Table 5
  938.  
  939.          Bridge Demolition
  940.  
  941.                 Infiltrator            Enemy Adjacent
  942.                   in hex    Enemy        and infiltrator
  943. Roll        OK        with Allies    Adjacent    in hex
  944.  
  945. 1        YES        YES        YES        NO
  946.  
  947. 2        NO        NO        NO        NO
  948.  
  949. 3        YES        YES        YES        YES
  950.  
  951. 4        YES        NO        NO        YES
  952.  
  953. 5        YES        YES        YES        YES
  954.  
  955. 6        YES        NO        YES        NO
  956.  
  957.  
  958.             Table 6
  959.  
  960.         Bridge Construction
  961.  
  962.                         Enemy
  963.         Roll        OK        Adjacent
  964.  
  965.         1        YES        YES
  966.  
  967.         2        NO        NO
  968.  
  969.         3        YES        YES
  970.  
  971.         4        YES        NO
  972.  
  973.         5        YES        YES
  974.  
  975.         6        YES        YES
  976.  
  977.  
  978.                         Page 26
  979.  
  980.  
  981.             Table 7
  982.  
  983.         Effect of Isolation on Unit
  984.             Strength - Movement
  985.  
  986.                 Number of Turns Isolated
  987.  
  988. Class            1        2        3+
  989.  
  990. Armor            L1/4-L1/3       L1/2-L2/3       L2/3-all
  991.  
  992. Motor Infantry        L1/4-L1/4       L1/3-L1/2       L1/2-L1/2
  993.   Artillery        
  994.  
  995. Infantry, V.W.,        nr-nr        L1/4-nr        L1/2-nr
  996. Paratrooper
  997.  
  998.  
  999.             Table 8
  1000.  
  1001.         Effect of Terrain on Unit
  1002.             Defense Strength
  1003.  
  1004.             Terrain
  1005.  
  1006. Class        Forest        Mountain    City        Siegfried
  1007.  
  1008. Armor        1X        2X        2X        3X
  1009.  
  1010. Motor Inf.    2X        2X        2X        3X
  1011.  
  1012. Artil.        2X        2X        2X        3X
  1013.  
  1014. Infant        3X        2X        2X        3X
  1015.  
  1016. V.W.        2X        2X        2X        3X
  1017.  
  1018. Paratrooper    3X        2X        2X        3X
  1019.  
  1020.  
  1021.                         Page 27
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.             Table 9
  1026.  
  1027.         Effect of Terrain on Unit
  1028.           Defense Mobility
  1029.         (Movement Points Expended per hex)
  1030.  
  1031.             Terrain
  1032.  
  1033. Class        Forest        Mountain    Clear        Road
  1034.  
  1035. Armor        5        3        1        1/2
  1036.  
  1037. Motor Inf.    3        2        1        1/2
  1038.  
  1039. Artill.        3        2        1        1/2
  1040.  
  1041. Infant        2        2        1        1
  1042.  
  1043. V.W.        2        3        1        1/2
  1044.  
  1045. Paratrooper    2        2        1        1
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.                         Page 28
  1051.